ツインマシンガン のバックアップの現在との差分(No.2)

ツインマシンガンとは Edit


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ベヨネッタ

アーカード

シルバーガンプレイ

ガン=カタ

2丁拳銃持ってガン=カタする武器。PAの挙動が浮いている事を前提とした内容になっているので、対空戦に優れる。

PPの回収率はあんまりよろしくないのでPPは多めがいい。PP5000兆欲しい。

一撃一撃を重くしていくというイメージで戦うといい武器。

エリアルシューティング Edit


チャージPA。地上と空中で挙動がちょっと変わる。

地上で出すと前方に移動しながら蹴り上げ→空へ落ちる。

空中だとノンチャだとその場で蹴り上げて少し高度が上がる。

高度が稼げるのでサテ、デッドの次にTMGの生命線。Sチャージが乗るので他PAから繋げることにより、最終段の空へ落ちる挙動をノンチャでだせる。

スナスナは乗らない。当たり前だよねマスター。

バレットスコール Edit

変なPA出ちゃう。
サカーイが出したのは変なPA。
変なPAはバレットスコール。
バレットスコールは変なPA。
証明終了。


蹴りの後に錐揉み回転しながら真下に向かって撃ちまくるPA。

蹴りの後に若干高度上昇し、錐揉み回転しながら真下に向かって撃ちまくるPA。
なるほどバレットスコールな訳だ。
連打することにより攻撃回数が増えるッピ。ちなみに最初に出す蹴りは射撃ステータス参照の打撃攻撃。
スタスナは…残念ながら…。

バレットスコール零式 Edit

変なPAカスタムゼロ。
移動が可能になったので敵の攻撃避けつつ高度を維持した攻撃が出来る。
初心者にオススメ。
ボタン連打でPAを長く出せる。
スタスナは残念ですが手遅れです。

デッドアプローチ Edit

ころすぞアプローチ
しねしねアプローチ

ガードポイント発生&移動中の一瞬に無敵時間あり(ほんと一瞬)。最遅JAタイミングに次のデッドアプローチを入力するとなんとスタスナが乗る。バレスコカワイソウ。
GuのPAで唯一高度が変わらないPAなので高度を維持したい時に丁度いい。
ダメージの発生は入力してから少し時間が経ってからになる。
GuHuリーサルウェポン。サテライトエイムと並ぶ主力PA。最後に信じられるのは己の肉体なのだと教えてくれる。ガギィンガギィンガギィン!!

メシアタイム Edit

マトリックス。
周りの時間を遅くできないなら自分がゆっくりになればいいじゃない(知将)。
ボタン連打で攻撃数が増える。空中と地上で挙動が変わるPA。


2段階攻撃になっており1段階目から2段階目に変わる際以外はなんと無敵。カスが、効かねぇんだよ(HP1)。

2段階攻撃になっており1段階目から2段階目に変わる際以外はなんと無敵。カスが効かねぇんだよ(HP1)。
実はTMGのPAで1番ギア効率がいい。

TMGのPAの中でも1番冷遇されているPA。使いどころが見つかりません。運営たすけて。
スタスナはお星様になりました。

インフィニティファイア Edit

永遠の炎。カッコいいね(適当)
撃ちながら移動するPA。弱い。

大昔は強すぎでガルド・ミラ持ってこれしてれば良かったとか何とか。全部修正されました〜()
カスタムして、どうぞ。

インフィニティファイア零式 Edit

インフィニティファイアゼロカスタム。うーんカッコウィウィ〜!!!!!!
移動は出来なくなったが長推しでその場で連射→蹴りから大火力でドンッとするPAになった。


連射はなんとチャージ扱いなのでスキルのSチャージを取得しているとデッドorサテ→インフィ零でいきなり大火力を叩き込むなんて該当が出来る。

連射はなんとチャージ扱いなのでスキルのSチャージを取得しているとデッドorサテ→インフィ零でいきなり大火力を叩き込むなんて芸当が出来る。
GuRaではスタスナが乗らないので使えねーよ!!!!!とGuの頭痛の元だったが、スタスナの関係ないGuHuでは瞬間火力の高さから有用なダメージソースとなった。
サテ→インフィ零でチェイン切ると面白いダメージとか出せるかも。

サテライトエイム Edit

サテと言ったらこっち。サテカとは違うのだよサテカとは。
Guのリーサルウェポン。主力PA。
地上と空中で挙動がちょっと違う。具体的に言うと空中で出す方が出が早く、その場に留まる。地上で出すと出が遅い上に前方に動くのでスタスナがお亡くなりになられる。ので、空中で出すのがよろし。
スタスナはめちゃくちゃ乗る。慣れてくるとバレスコするよりこれ連打した方が早い…と思い始める。

エルダーリベリオン Edit


ラストリベリオンって言うクソゲーあったよね。エルリべはクソPAではないのでご安心を。

地上と空中で挙動が少し変わる。TMGのPAこればっかだな()。

地上だと前進しながら中距離へ攻撃を行う。最後の3発が1番威力が高く、打ち上げ挙動が付いている。そのため丸ぐるやアムチの様なクエストだと他アークスに迷惑をかけてしまうこともあるので出す前に切るテクニックを身につけよう。Sロールで3段目に入る前にキャンセル出来るぞ。

TMGのPAの中でも屈指の射程の長さなのでチェイン切りに使える。EP5修正により威力も伸びたので敵が遠くに行った時は積極的に使おう。

空中だとその場で攻撃を繰り出すので撃ってる途中からスタスナが乗る。スタスナが息吹き返した。

リバースタップ Edit


カッコイイ体術PA。突然ブレイクダンスし始めたのかと思った(こなみ)。

その場で逆さまになり足を広げ振り回すようにして回りながら蹴る攻撃。射撃ステータス参照の打撃攻撃。

弱い吸引が付いている。あと少しだけ高度が上がる。リバスタコプタ〜(ドラえもん)。

威力は控えめなので雑魚狩り向け。足が長いキャラで出しても幼女で出しても射程は変わらん。

あ、今日のインナー何にしてたっけ?って思ったらこれで確認するとよろし。

スタスナは死んだ。

ヒールスタッブ Edit


似たような名前のPAの名前付けたら何が何だか分からないでしょーが!!

踵落としのPA。射撃ステータス参照の打撃攻撃。

チャージPAなのでSチャージが乗る。高度維持とは無縁のPAなので空飛ぶガンナーには無縁になりがちのPA。

挙動は前進しながら踵落とし。チャージするとかかと落としの後にそこそこの火力のある射撃を3弾撃ちながら立ち上がる。隙を生じぬ二段構えよ。

雑魚狩りに良いPA。最後の射撃は意外と射程が長い。何よりカッピョイィ〜!!!!!!。

スタスナの墓。

シフトピリオド Edit


マトリックスPA第2弾!!

TMGの持つPAの中でも唯一と言っていい範囲PA。

地上と空中だと射撃とダメージ判定の数に差が出るPA。なるべく空中で出そう。

球の様に弾を並べて最後にそれらを四方八方に撃ち出す。爆発四散の方がそれっぽい。

空中で出すと最後の撃ち出しの範囲が広がる。

弾を並べている最中にも攻撃の判定はあるが大した威力じゃない。

雑魚狩りの主力PA。

スタスナは乗りまぁす!!(が、空中の2回目のシフピリになると最速JAタイミングで出さないとJAとスタスナの両立ができない。難しい)

グリムバラージュ Edit


ガンナーが空を飛ぶ時の秘密兵器。

前方にすっ飛んで行き、一定の距離、ぶつかった所に射撃攻撃を行うPA。

EP5調整で威力が上がったので、敵に接近し最初から高火力で叩ける様になった。

実は若干高度が変わる。肩越しになると変わらないまま任意の方向に飛べるので、マガツでは完全にこれで空を飛べる。

すっ飛んでる間はSロールでキャンセル可能。フロントSロールリングを付けるとグリム→前方にSロール→グリム→前方にSロールの繰り返しで、通常時の移動にも使える。PP消費にさえ目を瞑れば移動速度はなんとテッセン並。PP5000兆欲しい!!

スタスナは乗ったらむしろ運営に報告するレベル。

コンボ例 Edit


GuのコンボはSチャージを取っていることが『大前提』。どうせ1だし絶対取ろうね。

グリム→Sロール(武器アクション)→グリム→Sロール Edit


フロントSロールリング付けていることが前提。Guの最速の移動方法。

グリム→サテ→サテ Edit


敵に接近、そのまま定点攻撃。

サテ→サテ→サテ Edit


オリコンどこいった。主力コンボ。定点攻撃なのでダウン取ったときにどうぞ。

デッド→デッド→デッド Edit


オリコンが行方不明。主力コンボ。徒花はこれしてればGuRaでもほとんど被弾しない。被弾したくない時ならこれが最強。

サテ→インフィ零→サテ→インフィ零 Edit


GuHuチェイン切り推奨コンボ。上手くいくと最後のインフィ零も当たる。

サテ→エリアル→サテ→エリアル Edit


高度稼ぎならこれが1番早いと思います。少し時間はかかるけど、防衛のダーカー壁も登れるよ。

リバスタ→シフト→シフト Edit


雑魚を引き寄せてシフトで殴る。雑魚狩り主力コンボ。

デッドorグリム→ヒール Edit


ヒールの最後の3段を撃ち出すためのコンボ。暇な時に遊ぶと気持ちがいい。

デッド→エリアル→インフィ零→ヒール Edit


3ボタン推奨ロマンコンボ。対デコルマリューダコンボだがアホみたいにカッコイイコンボ。お試しあれ。

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